La guerre est le domaine pratique pour tester la doctrine de combat et développer une expérience concrète dans le domaine militaire. Cependant, comment peut-on développer ses fondements théoriques sans test pratique ? Pour cette raison, les armées ont constamment cherché des moyens de tester et de développer leur expérience de combat en temps de guerre sans s’engager dans un combat réel, et les jeux de guerre ont émergé comme l’alternative la plus proche pour tester pratiquement des théories et des méthodes de combat.

Certains peuvent associer le terme « jeu de guerre » à une stratégie spécifique et pré-planifiée visant une guerre particulière et complexe, applicable uniquement par des nations avancées dans des contextes réels. D’autres peuvent adopter une vision plus désinvolte, assimilant le terme à des sports récréatifs. Malgré ces perceptions divergentes, la réalité claire des jeux de guerre est leur nécessité dans la guerre moderne. Mais pourquoi les jeux de guerre sont-ils considérés comme essentiels ? Pour répondre à cette question, il est essentiel de comprendre le concept de jeux de guerre.

Le Concept des Jeux de Guerre

Les jeux de guerre sont définis comme des opérations militaires simulées impliquant deux ou plusieurs forces conflictuelles qui opèrent selon des règles et des méthodes pour représenter une situation réelle ou hypothétique. De tels jeux peuvent être menés à des fins de formation, pour tester des plans opérationnels ou pour la recherche. Ils peuvent être manuels, réalisés sans dispositifs électroniques, ou assistés par des ordinateurs électroniques, ou entièrement dépendants des ordinateurs.

La plupart des pays utilisant cette technique la considèrent comme un moyen à faible coût permettant aux décideurs militaires et politiques de formuler des budgets rationnels pour la défense et de prendre des décisions sur la taille et le nombre de forces terrestres, aériennes et navales. De plus, ils examinent les résultats expérimentaux des armes en développement et évaluent la viabilité des méthodes tactiques conçues pour les champs de bataille modernes, tout en évaluant la nécessité d’allouer des ressources financières pour la recherche et le développement militaires.

Les universitaires désignent souvent les jeux de guerre comme « simulation » ou « modélisation ». Dans ce contexte, il est noté que l’ancien secrétaire à la défense américain Robert McNamara a ordonné en 1961 le changement de nom de l’agence des jeux de guerre au sein du Département de la Défense américain, la renommant Agence de simulation politique/militaire. Les deux termes sont définis comme suit :

  • Simulation : La représentation d’un système ou d’une partie d’un système ou d’un modèle conçu pour exhiber un comportement similaire à celui du système original.
  • Modèle : La représentation d’une entité ou d’une situation par quelque chose d’autre qui exhibe les attributs ou caractéristiques de l’entité ou de la situation originale.

La plupart des académies militaires s’accordent à dire que les jeux de guerre sont des exercices sans forces réelles de part et d’autre. Les jeux de guerre se distinguent des exercices structurels en ce que les actions de l’ennemi sont orchestrées dans les exercices structurels par diverses agences de commandement, qui doivent en démontrer les détails.

Dans un jeu de guerre, les dirigeants des deux côtés déterminent leurs actions, permettant à chacun de se concentrer sur ses opérations et de guider l’exercice aussi près que possible selon les plans et ordres des deux parties. Cela crée une perception réaliste d’un ennemi réel, plaçant l’exercice dans un cadre réaliste, ce qui complique l’extraction de leçons spécifiques en raison de la dépendance de l’exercice aux actions des deux côtés.

Contexte Historique

La représentation et la simulation de batailles à travers des jeux de guerre est une pratique ancienne, existant depuis des siècles soit pour le divertissement, soit comme moyen de former des dirigeants à saisir les leçons de mobilisation et à s’y préparer mentalement. Les archives historiques mentionnent plusieurs jeux de guerre anciens, tels que le jeu chinois « Weiqi », datant d’environ 3000 avant J.-C., le jeu japonais « Shogi », semblable aux échecs, qui était répandu sous le règne du roi Hammurabi vers 1842 avant J.-C., et le jeu indien « Chaturanga », considéré comme un précurseur des échecs modernes, développé en Inde au VIIe siècle de notre ère.

Les échecs sont décrits comme incarnant le concept d’un match entre deux entités intelligentes mais créativement incomplètes luttant pour la victoire, en faisant ainsi le plus ancien jeu de guerre connu. D’autres jeux similaires ont émergé à cette époque, tels que le « Raja » indien et le « Go » japonais, bien qu’ils n’aient pas atteint la sophistication des échecs.

Au XVIIe siècle, les concepts de jeu se sont orientés vers des phénomènes plus applicables basés sur les professions militaires prédominantes, menant à de nouveaux jeux comme les échecs militaires et les jeux de figurines. Les échecs militaires, une invention allemande, ont transformé les échecs en un plateau de plus de 1000 cases, incorporant des rangs militaires tels que général, major, colonel, etc., représentant des unités militaires ainsi que le terrain, les emplacements et les obstacles.

Les officiers ont appris l’art de la guerre à travers les échecs militaires, tandis que les rois et les nobles utilisaient des jeux de figurines, employant de petites poupées en or et en argent pour représenter des soldats et des unités, qui étaient ensuite mises en relation avec des batailles réelles basées sur les leçons apprises dans ces jeux. Les armées du XVIIe siècle comprenaient souvent des formations reflétant celles utilisées dans les échecs militaires, car tout le monde considérait la guerre comme un événement régi par des règles logiques.

Un expert tactique allemand a rédigé un livre intitulé « Systèmes mathématiques pour la mise en œuvre de la mobilisation et de la guerre », analysant les règles d’application des jeux de guerre.

En 1848, les Prussiens ont mené leur premier jeu de guerre stratégique pour simuler la guerre à venir avec l’Autriche, ce qui a fourni une base solide pour leur victoire. Après la victoire prussienne contre la France en 1870, l’attention mondiale s’est tournée vers l’importance des jeux de guerre, incitant les Japonais à initier leurs jeux de guerre, et la guerre de 1904 a significativement reflété cette expérience. L’attaque de Pearl Harbor pendant la Seconde Guerre mondiale était également liée à leurs jeux de guerre, avec des pertes s’alignant de près sur les résultats projetés par le jeu, où le commandant de l’attaque japonaise avait participé au jeu de guerre.

En 1939, des officiers allemands ont conduit le premier jeu de guerre politique/militaire, impliquant des représentants du ministère des affaires étrangères sous le scénario d’une invasion allemande par la Pologne. Cet exercice a grandement contribué aux victoires initiales des Allemands pendant la Seconde Guerre mondiale.

Le général Heinz Guderian, l’innovateur de la guerre de Blitzkrieg, a noté que ces campagnes avaient été pratiquées à plusieurs reprises sous forme de jeux de guerre et d’exercices cartographiques à tous les niveaux, assurant que les commandants étaient pleinement conscients de leurs tâches principales et des défis potentiels, leur permettant de planifier en conséquence. Lorsque Guderian a exécuté l’invasion de la France en 1940, il a simplement ajusté les dates et les horaires des ordres initialement émis lors du jeu de guerre, démontrant l’applicabilité directe de leurs exercices.

L’Allemagne a mené un autre jeu de guerre significatif en novembre 1944 concernant la bataille des Ardennes, où l’état-major de la Cinquième Armée blindée s’est réuni pour exécuter un jeu de guerre défensif contre des attaques potentielles américaines.

Le rapport final stipulait : « Le jeu venait juste de commencer lorsque des rapports indiquaient une forte attaque américaine dans la région de Hertfen-Siemer, une zone qui devait être incluse dans le jeu de guerre. » Par la suite, le jeu a continué, à l’exception des dirigeants et des états-majors des unités attaquées, utilisant de réels messages du front comme base pour poursuivre le jeu au lieu de se fier à des scénarios hypothétiques. Après des heures de jeu, le jeu de guerre a manifesté la menace réelle, incitant les joueurs à déployer la réserve générale de l’armée, la 116e division blindée, entraînant des ordres d’actions.

Les concepts militaires allemands concernant les jeux de guerre n’ont pas reçu le respect approprié de la part du commandement britannique au début de la Seconde Guerre mondiale en raison de l’émergence d’un nouveau type de jeu de guerre scientifique, appelé « Recherche opérationnelle ».

Ce concept englobait diverses missions et tâches exécutées par des équipes de spécialistes en science et en académique. De nombreuses tâches réalisées ont ainsi convaincu les dirigeants militaires que les civils pouvaient contribuer à ce domaine, résultant en l’émergence d’un nouveau terme post-guerre connu sous le nom de « Recherche opérationnelle militaire ». Les Britanniques étaient conscients des jeux de guerre en cours supervisés par le général Schlieffen de 1881 à 1906, affinant son célèbre plan de « tête de lance » pour occuper la France, en particulier la manœuvre d’encerclement vers Paris. En 1905, les Britanniques avaient organisé un jeu de guerre prédisant une invasion allemande de la Belgique, découvrant et abordant les défis administratifs et de mobilisation lorsque la guerre a commencé, confirmant ainsi la violation par l’Allemagne de la neutralité belge au début de la guerre.

Les États-Unis ont affiché un intérêt tardif pour les jeux de guerre, avec quelques manifestations survenant pendant la guerre civile américaine, bien que n’atteignant pas le niveau d’intérêt européen avant la Seconde Guerre mondiale, coïncidant avec les premiers signes de l’ordinateur électronique.

L’Université de Pennsylvanie a établi le premier ordinateur numérique électronique en 1946, utilisé pour calculer des données de bombardement atomique afin de déterminer le meilleur taux d’impact pour de tels bombardements. En 1954, la Marine a collaboré avec l’Université Johns Hopkins pour exécuter un complexe jeu de bataille utilisant des ordinateurs électroniques, marquant le premier jeu de guerre analytique, où les ordinateurs ont résolu de nombreux dilemmes militaires et considérablement accéléré les jeux de guerre, déplaçant sa nature des exercices sur table vers des cadres théoriques et utilisant des techniques de modélisation.

Cette transition a permis aux acteurs militaires d’incorporer d’autres facteurs appelés « concepteurs de modèles » axés sur l’analyse des phénomènes. Entre 1945 et 1967, la Rand Corporation a employé des modèles pour analyser les menaces et crises mondiales, classifiant le monde par importance, concluant que les États-Unis détenaient la domination principale, suivis par l’Union soviétique, le Liban étant classé 71e et le Nicaragua 89e.

Les stratèges de Rand ont découvert que les jeux de guerre militaires traditionnels offraient peu de leçons utiles tout en soulignant la nécessité de nouvelles méthodes logiques pour aborder la guerre nucléaire non conventionnelle. Ils ont reconnu la théorie des jeux comme la meilleure de ces méthodologies, développant des tableaux mathématiques pour des jeux complexes accessibles uniquement à des spécialistes en mathématiques, ce qui a façonné les jeux de guerre militaires dans un nouvel environnement dominé par les universitaires. Un « Jeu de stratégie militaire et d’évaluation des forces » a été établi en 1962, et en 1961, le Corps des Marines a formé une organisation spéciale soutenant les jeux de guerre.

Dans une étude organisationnelle de 1966, il a été noté que parmi 103 jeux de guerre menés par cinquante organisations, seuls trente étaient des jeux de guerre militaires. L’intérêt pour les jeux de guerre au sein du Département de la Défense des États-Unis faisait écho à celui des amateurs, dirigé par James F. Duncan, qui a produit des jeux de guerre sur l’Indochine et des batailles navales dans le Pacifique en 1972, ainsi qu’un jeu de 1983 sur la guerre du Golfe.

Ce jeu a vu la participation de quatorze nations différentes et a utilisé 910 pièces pour représenter des unités militaires sur six tables, deux livres détaillant les règles du jeu et trois cartes. Les scénarios abordaient des aspects spécifiques du dilemme de la guerre du Golfe, tous les scénarios nécessitant environ 45 heures pour être complétés.

Duncan a produit plus de 300 simulations de jeux de guerre à partir de batailles historiques des Première et Seconde Guerres mondiales, en plus de batailles hypothétiques. À l’automne 1980, le Département de la Défense des États-Unis a convoqué Duncan, révélant toutes les informations confidentielles et demandant sa participation à l’élaboration d’un jeu de guerre stratégique mondial.

Ce jeu reste en usage à l’Université de la défense nationale, permettant aux participants d’analyser les décisions stratégiques des dirigeants nationaux de haut niveau et des commandants de terrain à travers divers théâtres, y compris les opérations de flotte navale à travers les océans. Plusieurs jeux de guerre ont eu lieu à la Maison Blanche en présence des présidents américains, aucun n’ayant participé en raison de conflits d’intérêts potentiels. Le jeu le plus significatif dans ce contexte était « Ivy League », avec un rapport succinct publié en 1981.

Un des résultats du jeu a été l’intégration des salles de situation de la Maison Blanche avec le centre de commandement via un réseau de transport appelé « Système de commandement et de contrôle militaire global », incluant un jeu de crise mis en scène en 1983 concernant les invasions de projets pétroliers dans le Golfe. Cela impliquait également de traiter les défis liés à l’Iran à la lumière de la mort de l’Imam Khomeini et du déséquilibre régional qui en résultait dans les préparations pour la guerre du Golfe, où de nombreux plans de défense reposaient sur des projections issues de modèles de combat pertinents pour les théâtres opérationnels.

En août 1987, le « Conseil scientifique de la défense » au Naval War College s’est réuni pour concevoir un jeu de guerre électronique idéal intitulé « Sam Plays Ivan », caractérisé par des scénarios complexes nécessitant un nouveau type de jeu de guerre mêlant estimations et jugements humains avec modélisation informatique électronique. Il a également mis en avant les capacités nucléaires à tous les niveaux de crise et de conflit, même en temps de paix et après un conflit nucléaire à grande échelle.

Classification des Jeux de Guerre

Les armées ont constamment cherché des méthodes pour tester et améliorer leur expérience de combat en temps de guerre sans s’y engager, faisant des jeux de guerre l’alternative la plus proche pour le test pratique de théories et de méthodes de combat. Les jeux de guerre sont un moyen, et non une fin ; ainsi, ils servent d’analyse systématique utilisée par les états-majors et les officiers pour examiner leurs décisions et les affiner en vue d’atteindre une décision finale logiquement acceptable. Les jeux de guerre peuvent être classés par leur objectif d’enseignement, de recherche ou d’analyse, et cette classification n’est pas fixe ; elle varie selon les objectifs du jeu. Par conséquent, ils peuvent être catégorisés par objectif comme suit :

  • Jeux de guerre de formation : Leur objectif principal est d’équiper les joueurs de l’expérience nécessaire pour prendre des décisions correctes et gérer et contrôler des unités.
  • Jeux de guerre analytiques : Ces jeux ne fournissent pas de réponses définitives à des questions spécifiques mais mettent en évidence des faiblesses et des forces lors de l’examen d’un plan ou d’une stratégie. Ils ne font pas de prévisions mais fournissent des résultats potentiels basés sur des actions précédemment exécutées ou examinées, s’appuyant sur des événements et des réactions examinés. Les jeux de guerre analytiques peuvent être divisés en deux catégories :
    • Jeux de guerre analytiques opérationnels : Concernant des doctrines, organisations, équipements, usages et méthodologies de combat connus ou établis.
    • Jeux de guerre analytiques de recherche : Traitant des doctrines et des idées futures ou planifiées, des préparations organisationnelles et des environnements concernant la modernisation et le développement.

Types de Jeux de Guerre

Les jeux de guerre peuvent être divisés en quatre types principaux :

  • Par le type de travail requis pour l’étude : Trois sous-catégories englobent ce type, chacune présentant son avantage unique :
    • Jeu actif : Une application de manœuvre sur la carte après l’ouverture initiale, évoluant comme dicté par les deux côtés tout en s’ajustant en fonction des interventions de chaque force, pouvant être exécuté par tranches de temps (allouant des temps spécifiques pour chaque action) ou scénarios déclenchés par des événements critiques.
    • Analyse latérale : Implique le développement d’un ou plusieurs côtés sous des conditions variées pour faciliter les comparaisons.
    • Analyse statique : Un examen approfondi d’une situation militaire ou organisationnelle qui ne dépend pas du temps mais plutôt de la situation à ce moment précis.
  • Par le nombre de parties participantes : Cette division inclut trois catégories :
    • Jeu de guerre unilatéral :
      • Sans représentation ennemie : Étudier un dilemme sans intervention ennemie.
      • Avec représentation ennemie : Où le contrôle ne cherche pas à gagner comme un adversaire mais garantit que les objectifs ou les leçons du jeu sont atteints.
    • Jeux de guerre bilatéraux : Chaque partie représente des secteurs différents tels que définis par l’exercice.
    • Jeux de guerre multi-parties : Moins fréquents dans les domaines militaires mais courants dans les contextes politiques, impliquant plusieurs factions, y compris des alliés et des parties neutres.
  • Par contrôle du renseignement : Les jeux de guerre peuvent être catégorisés en fonction de la gestion du renseignement :
    • Jeux de guerre ouverts : Tous les joueurs peuvent accéder à des informations complètes sur les plans et les forces de l’autre côté, réduisant ainsi le personnel et le temps mais manquant de réalisme.
    • Jeux de guerre fermés : Les joueurs reçoivent seulement la quantité d’informations potentiellement obtenue dans des conditions de guerre réelles, améliorant ainsi le réalisme.
  • Par degré de contrôle : Ce type comprend deux catégories :
    • Jeux de guerre restreints : Ils impliquent une gestion et un contrôle plus stricts de l’exercice, rendant certains joueurs responsables de la révélation des faiblesses et des plans faibles.
    • Jeux de guerre libres : Interventions minimales avec un accent sur l’évaluation et la fourniture de résultats basés sur les activités.

Conclusion

La guerre sert de terrain pratique pour tester la doctrine de combat et développer l’expérience militaire. Cependant, comment ses fondements théoriques peuvent-ils être élargis sans test pratique sur le terrain ? Pour cette raison, les armées ont constamment cherché des méthodes pour améliorer leurs expériences de combat grâce aux jeux de guerre, qui ont émergé comme la simulation la plus proche pour tester des théories.

Les jeux de guerre ont pris un rôle indépendant, servant de catalyseur au développement de sciences qui ont même trouvé des applications dans des secteurs civils, tels que la recherche opérationnelle et les jeux de guerre politiques/économiques. Ils sont devenus un vaste domaine pour le développement d’expériences à travers diverses disciplines scientifiques. Ainsi, les jeux de guerre ont émergé de manière proéminente dans le développement militaire, l’arène essentielle pour leur création et évolution, devenant intrinsèques aux tests sur le terrain.

Étant donné les vastes domaines et les objectifs des jeux de guerre, ils prennent diverses formes conventionnelles, nécessitant une exploration de leurs idées et fondements pour approfondir leurs applications et maximiser leur potentiel d’investissement sur la base de succès historiques et expérientiels.

Références

  • War Games: The Psychology and Physiology of Combat” by Leo Murray
  • “Simulating War: Studying Conflict through Simulation Games” by Philip Sabin
  • “The Art of Wargaming: A Guide for Professionals and Hobbyists” by Peter Perla
  • “War Games and Their History: From Gladiator Games to Modern Combat Simulations” by Donald Featherstone
  • “Red Team: How to Succeed by Thinking Like the Enemy” by Micah Zenko
  • “War Gaming and Military Exercises: An Overview” by John Curry and Donald Featherstone
  • “The Science of War Games: Modeling and Simulations in Military Training” by David M. Gabbard
  • “Manual of War Gaming” by Francis J. McHugh
  • “War Games: Inside the World of Military Exercises” by Tim Lister and Sebastian Meyer
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