Comment l’industrie du jeu vidéo est-elle devenue un domaine culturel mondial ?

Bien qu’il soit communément admis que l’industrie du jeu vidéo est une entreprise de haute technologie d’une valeur de plusieurs milliards de dollars, gérée par de grandes entreprises dans certaines villes d’Amérique du Nord, d’Europe et d’Asie de l’Est, la réalité est que la plupart des jeux vidéo sont fabriqués par de petits groupes d’individus travaillant avec des budgets minimaux. Ils s’appuient sur des plates-formes logicielles existantes qui sont disponibles gratuitement, et espèrent souvent en vain atteindre la célébrité ; Bref, ils se considèrent comme des gens qui travaillent comme des artistes.
De ce point de vue, Brendan Keogh, critique des médias et chercheur basé en Australie dont les écrits se concentrent principalement sur le développement de jeux vidéo et les cultures de jeu, présente une image plus précise de la façon dont la grande majorité des créateurs de jeux vidéo opèrent dans son livre intitulé « L’industrie du jeu vidéo n’existe pas : pourquoi nous devrions penser au-delà de la production de jeux commerciaux ». Ce livre révèle les communautés, les identités et les pratiques diverses et instables qui ont fait de la production de jeux vidéo une pratique culturelle importante.
L’industrie du jeu vidéo :
S’appuyant sur les connaissances de plus de 400 développeurs de jeux en Australie, en Amérique du Nord, en Europe et en Asie du Sud-Est, l’auteur propose un nouveau cadre pour comprendre la production de jeux vidéo en tant que domaine culturel avec toutes ses complexités. Cette perspective inclut : les non-professionnels amateurs, les étudiants en herbe, les entrepreneurs qui traitent avec des clients, les individus indépendants et les groupes d’artistes, qui s’inscrivent tous dans le modèle présenté par l’auteur. Dans ce contexte, il souligne également l’interconnexion et la confiance mutuelle entre les défenseurs de l’industrie du jeu non commercial et leurs homologues commerciaux dans la production de jeux vidéo.
L’auteur ajoute qu’il y a une longue histoire de penser les jeux simplement comme une technologie ou une entreprise de « logiciels en démarrage », distincte de la façon dont les développeurs pensent. Lorsque l’on discute avec ces développeurs indépendants, ils n’aspirent souvent pas réellement à embaucher cinquante ou soixante-dix personnes ou à attirer une multitude de capital-risque ; Au contraire, ils veulent simplement continuer à créer des jeux avec leurs amis d’une manière financièrement viable.
De ce point de vue, l’auteur soutient que l’industrie du jeu vidéo telle qu’elle est étiquetée n’existe pas vraiment ; Cela signifie que l’industrie qui s’appelle elle-même « l’industrie » ne peut exister qu’en extrayant une valeur significative, telle qu’une valeur économique, créative et sociale, d’un domaine beaucoup plus large d’activité de jeu. Par conséquent, il est essentiel de considérer les étudiants qui étudient le développement de jeux comme des créatifs actuels en les incluant dans des conversations pertinentes de l’industrie et en les encourageant à cultiver leurs propres communautés axées sur les jeux au-delà de ce qui est enseigné en classe.
Selon l’auteur, l’Australie sert de modèle pour ce à quoi ressemble l’industrie du jeu à l’échelle mondiale, en raison de l’effondrement des grandes entreprises dans le domaine et de l’essor des individus indépendants créatifs qui prennent le contrôle de l’industrie. Après la crise financière mondiale de 2008, les principales entreprises de l’industrie se sont effondrées, effaçant les deux tiers des emplois dans le secteur des jeux vidéo à l’échelle nationale, ouvrant ainsi la voie aux petites entreprises qui ont connu un succès remarquable dans l’industrie, rendant l’expérience australienne unique et admirable.
Par conséquent, la grande majorité des pays du monde ne s’appuient pas sur les grandes sociétés de jeux que l’on trouve dans certaines villes d’Amérique du Nord, d’Europe occidentale et d’Asie de l’Est ; Au lieu de cela, ils dépendent de groupes de personnes travaillant à la création de jeux dans des contextes indépendants ou à petite échelle.
Défis existants :
L’auteur souligne qu’il existe un ensemble de défis affectant l’évolution de l’industrie du jeu vidéo, le plus important étant la concurrence intense entre les producteurs qui luttent pour la reconnaissance et la légitimité dans le domaine. D’une part, les producteurs culturels cherchent à s’intégrer dans le paysage culturel et à être reconnus pour leur travail, tandis que d’autre part, ils s’efforcent de maintenir leur indépendance et leur distinction par rapport aux grandes entreprises de l’industrie.
En plus de cela, l’industrie du jeu vidéo exige des fabricants qu’ils travaillent avec diligence et qu’ils apprennent et évoluent constamment, en s’adaptant aux changements de l’industrie, de la technologie et de la culture, tels que l’émergence des plateformes numériques, la fragmentation de l’audience et l’essor du travail indépendant en tant que développeurs de jeux, un scénario lourd de risques tels que l’obtention du financement nécessaire à la production et au développement de jeux.
L’auteur note que la pluralité et la diversité des lieux de production de jeux font partie des défis auxquels l’industrie est confrontée dans son ensemble, car elles ont contribué à l’émergence de nombreux domaines dans le domaine du jeu. Cela nécessite que les développeurs de jeux créent des jeux qui reflètent les cultures et les traditions des différentes communautés ainsi que divers problèmes sociaux, politiques et culturels. En bref, il est devenu essentiel de répondre aux besoins et aux désirs des joueurs et d’exprimer leurs identités personnelles à travers l’utilisation de techniques et de méthodes nouvelles et innovantes.
Transformations dans l’industrie du jeu :
L’auteur met en évidence la transformation de l’industrie du jeu d’une entreprise individuelle à une entreprise collaborative construite sur un réseau d’individus qui se soutiennent mutuellement au sein de l’industrie, conduisant à une richesse et une diversité dans les identités et les cultures des producteurs de jeux, ce qui contribue à son tour à la diversité des jeux produits et au développement global de l’industrie du jeu.
Dans ce contexte, l’auteur fait référence à l’importance de l’innovation et de la technologie dans la production de jeux vidéo, ce qui nécessite l’utilisation de technologies modernes telles que la réalité virtuelle, la réalité augmentée et l’intelligence artificielle pour développer des jeux, les rendre plus interactifs et améliorer l’expérience du joueur tout en l’aidant à comprendre comment utiliser efficacement ces technologies.
En fait, il ne s’agit pas seulement d’utiliser des technologies modernes ; Les jeux numériques font l’objet d’une analyse complète de nombreux aspects artistiques, techniques, sociaux et économiques en comprenant les processus créatifs, techniques et interactifs impliqués dans la production de jeux. De plus, la compréhension des facteurs socio-économiques influençant l’industrie du jeu permet d’améliorer la production et le développement de jeux.
L’auteur estime que cette industrie est considérablement influencée par divers facteurs économiques et politiques, tels que les politiques gouvernementales, les réglementations, les impôts, le commerce international et les relations internationales en général. Politiquement, la façon dont les jeux vidéo ont obtenu leur légitimité culturelle des politiciens a dépendu en grande partie du montant des revenus générés par les jeux, ce qui peut être considéré comme un moyen assez facile et rapide d’obtenir l’approbation.
Dans ce contexte, l’auteur note que la représentation de l’industrie du jeu comme un domaine lucratif générant des milliards de dollars obscurcit le niveau de précision avec lequel la plupart des jeux sont réalisés. Oui, il y a beaucoup d’argent, mais cet argent est largement concentré entre les éditeurs comme Sony et Microsoft. En d’autres termes, nous devons reconnaître la réalité que tous ceux qui créent des jeux ne gagnent pas beaucoup d’argent.
Un domaine créatif ou commercial ?
En ce qui concerne le soutien gouvernemental à l’industrie du jeu vidéo, l’auteur appelle à un changement de perspective du gouvernement, passant du simple financement des jeux parce qu’ils génèrent de l’argent à une perception de leur importance culturelle. Cependant, dans le monde actuel, toutes les formes de jeux ont tendance à nécessiter une certaine forme de justification commerciale pour le financement gouvernemental ; En d’autres termes, les gouvernements voient les jeux uniquement à travers le prisme des profits et des pertes, ce qui est regrettable du point de vue de l’auteur mais a été la réalité au cours des trente dernières années.
Même si l’objectif du financement gouvernemental des jeux est la création d’emplois et la croissance, les gouvernements doivent toujours comprendre la dynamique spécifique du fonctionnement de l’économie au sein du secteur culturel créatif plutôt que d’un secteur technologique. Historiquement, une grande partie du financement gouvernemental s’est concentrée sur la croissance des entreprises, ce qui est logique si vous soutenez un secteur technologique, mais n’a guère de sens lorsque vous soutenez un secteur créatif.
Un exemple notable de cela s’est produit lorsqu’une réduction d’impôt sur les jeux numériques a été annoncée pour tous les grands jeux produits par de grandes entreprises en Australie qui réalisent des bénéfices importants, tandis que les petits jeux indépendants comme Florence ou Paper Park – produits par de petites startups – ont été tenus de dépenser au moins 500 000 dollars australiens à titre d’impôt. qu’ils ne sont pas en mesure de payer. Cela attire l’attention sur l’activité plus large qui nécessite un soutien gouvernemental non seulement lié à la croissance des entreprises, mais considéré comme une célébration du domaine créatif et artistique.
L’auteur affirme que l’industrie du jeu vidéo, comme tout domaine créatif, est aussi importante que tous les autres domaines artistiques, non seulement parce qu’elle génère des revenus substantiels, mais aussi parce qu’elle aide les individus à s’exprimer, à raconter leurs histoires, à comprendre leur monde et à explorer leurs capacités et leurs compétences. Cela signifie que nous devons comprendre les jeux vidéo comme un domaine créatif plutôt que commercial.
Alors que de nombreux champions du jeu vidéo considèrent les revenus générés par les grandes entreprises de jeux vidéo comme une preuve de la réalité de l’importance du jeu vidéo, cette mesure financière de la valorisation des jeux vidéo est très éloignée des aspirations individuelles et des conditions de travail des créateurs et des développeurs de cette industrie, qui cherchent à affiner leurs compétences et à innover de nouvelles idées sans tenir compte des considérations financières.
Néanmoins, de nombreux développeurs de jeux interrogés ont exprimé l’importance d’une prise de conscience politique quant à la façon dont le discours de la passion et de la créativité a longtemps été utilisé pour exploiter les créateurs de jeux professionnels et maintenir leurs salaires bas, avec un désir clair et fort de donner la priorité à l’amélioration de leurs compétences et de leurs capacités pour développer l’industrie du jeu vidéo en tant que domaine créatif culturel.
Conclusion:
Enfin, l’auteur conseille aux étudiants en développement de jeux d’aborder ce qu’ils font avec plus de respect en tant que pratique créative culturelle et de vérifier leur réalité lorsqu’ils s’inscrivent à des programmes de développement de jeux. Ils devraient le traiter davantage comme une aspiration à devenir poète, acteur ou musicien plutôt que comme une voie vers l’emploi, car étudier le développement de jeux s’apparente à étudier l’écriture créative.
Source:
Brendan Keogh, The Videogame Industry Does Not Exist: Why We Should Think Beyond Commercial Game Production (The MIT Press, 2023), pp. 264.



